Максим Михеенко: На белорусских IT можно хорошо заработать

29.06.2020 в 16:50 | Источник: «Deutsche Welle»

Максим Михеенко, директор 5518 Studios из Кремниевой долины рассказал, как изменился спрос на специалистов из СНГ в гейм-индустрии. Кого ищут крупные фирмы и какую зарплату предлагают?33-летнего Максима Михеенко, директора и сооснователя студии компьютерной графики 5518 Studios, которая находится в США, знают не только продвинутые геймеры по всему миру. Его имя ассоциируется со многими известными играми. В частности, он занимался производством контента для белорусского проекта World of Tanks. Максим родом из Ульяновска, но теперь работает в основном в Калифорнии. Он стал еще более известен после участия в фильме блогера Юрия Дудя про Кремниевую долину. Недавно Максим Михеенко посетил Минск, где с ним встретился корреспондент DW.

DW: Максим, мы с вами встречаемся в Минске, куда, по вашим словам, вы приехали по работе. Что именно вас заинтересовало?

Максим Михеенко: В Минске мы находимся по нескольким причинам. Первая - мне хочется понять секрет успеха белорусской IT- индустрии, потому что сейчас я вижу, как много компаний из Беларуси завоевывают глобальный рынок, и это сильно впечатляет. Вторая - мы видим большой интерес американских и европейских инвесторов и корпораций к белорусским проектам, стартапам и отдельным маленьким командам.

- В ваших социальных сетях вы очень позитивно отзывались о белорусском IT-сообществе. В чем, по-вашему, секрет успеха белорусских айтишников на фоне других постсоветских стран?

- В Минске у нас было около 40 встреч: и с большими корпорациями, и с маленькими стратапами, и просто индивидуальных встреч, с людьми, которые делают собственные проекты. И сейчас мы начинаем чувствовать нюансы белорусского IT и его успеха. В первую очередь - это огромная стабильная, спокойная, каждодневная работа. Второй важный нюанс - ориентация на международный рынок. И именно это позволяет быть конкурентоспособными. И третье - соотношение цены и качества в Беларуси и в СНГ, по сравнению с западноевропейскими и американскими компаниями и стартапами.

- Ваша компания 5518 Studios создавала графику, в том числе для игры World of Tanks, это белорусский проект. Поделитесь, пожалуйста, опытом работы с белорусской компанией, есть ли отличия по сравнению, например, с американскими проектами?

- Да, нам очень нравится работать с Wargaming (компания-разработчик игры World of Tanks. - Ред.). Мы впечатлены ее успехом - теперь это уже глобальная корпорация, хотя основное производство и в Беларуси. Для многих американцев, обычных геймеров, является открытием то, что World of Tanks сделан в СНГ. Потому что по качеству - это уже глобальный продукт. Работать с этой компанией комфортно. Фундаментальность, структурный подход и стабильная работа - это то, что нам в ней нравится.

Если сравнивать, то у американских компаний - мы работаем в основном с калифорнийскими компаниями - более расслабленный подход, часто у них нет четкого ТЗ (техническое задание. - Ред.) - это и плюс, и минус. Плюс - можно по максимуму придумывать собственные идеи, а минус - на это уходит много времени. Калифорнийцы очень креативны, и в этом их секрет успеха. А в Беларуси все более фундаментально, более четкое понимание ТЗ, и в этом - ее конкурентное преимущество. Также условия жизни в Минске и работы специалистов отличаются от европейских и американских, делая еще более выгодной работу здесь.

- По вашему мнению, влияет ли политическая ситуация в Беларуси на работу с IT-компаниями?

- Мы делаем игры, мы вне политики. Я этим не интересуюсь, это далеко от меня. Я знаю, что стабильность для инвестора крайне важна. И у многих американских и европейских инвесторов и клиентов есть ощущение, что Беларусь - это стабильное спокойное государство рядом с Евросоюзом, в Европе. Там есть четкие понятные правила, особенно в IT-индустрии - тот же "Парк высоких технологий" позволяет открыть эти двери. Плюс успех MSQRD, который купил Facebook, и многих других проектов показывает американцам, что есть смысл инвестировать в стартапы и в IT-сферу Беларуси, и на этом можно хорошо заработать.

- Во время пандемии коронавируса гейм-индустрия показала сильный рост. Многие разработчики и до введения самоизоляции уже работали удаленно. Получается, что игровой рынок не пострадал от коронавируса, в отличие от других сфер?

- На мой взгляд, это мнение первых месяцев, потому что мы уже чувствуем, что игровая индустрия также меняется, просто по-своему. Первое - да, люди начали больше играть, но они начали более щепетильно относиться к своим покупкам. Раньше у человека было немного свободного времени, но стабильное будущее и определенное количество денег. И он легко мог их потратить на винтовку в игре и даже не задуматься. Сейчас люди сидят дома, у них больше времени, но меньше уверенности в том, что будет завтра, поэтому люди начинают экономить. Мы видим, что фокус переместился на бесплатные игры. А бесплатного контента сейчас очень много.

Второе - многие IT-специалисты, которые связаны с туризмом, с банковской сферой, с авиаперевозками, потеряли свою работу. Куда им двигаться? В IT, в том числе в игровую индустрию. Это приводит к тому, что рынок начинает перегорать по количеству кадров, идет понижение зарплат. Мы чувствуем, что приходит много украинских, белорусских, российских, румынских компаний на рынок, которые максимально демпингуют, чтобы зайти на эту нишу. И они понижают ценник в игровой индустрии.

И хотя в первые месяцы мы не увидели падение, сейчас мы чувствуем, что рынок кардинально меняется. Подход к удаленной работе изменит индустрию. Специалисту из Лос-Анджелеса нужно будет доказать, что он стоит денег, которые ему платят, потому что если он работает удаленно, то такой же специалист в Минске или Москве может делать эту работу так же качественно, но его услуги стоят в 2-4 раза дешевле.

- Американские компании ищут талантливых программистов по всему миру. На что вы обращаете внимание при приеме новых сотрудников?

- Есть пять основных факторов. Первое - человек должен понимать, что это - его ниша, он должен быть максимально сфокусирован на программировании. Многим кажется, что они хотят делать все - делать игры, снимать фильмы, вести свой блог - в итоге, они везде понемногу нахватались знаний, но у них нет уверенности в том, чего они действительно хотят. Второе - человек должен понимать, почему он пришел в игровую индустрию. Если ты сфокусирован только на деньгах - то игровая индустрия не для тебя. Третье - понимание глобального менталитета.

Отличие США от всего мира в том, что они все еще задают стандарты в игровой индустрии, все крупные игровые корпорации пока находятся там, хотя это и постепенно меняется. В их корпоративной культуре - быть user-friendly, быть позитивным, не рассказывать истории про прошлое. В этом, кстати, я вижу возможность роста для сотрудников из СНГ - позиционировать себя вот так, не оправдываясь за то, что не получилось, но доводить работу до успешного результата.

Еще два фактора - быть максимально открытым и честным, ведь многие люди боятся признаться, что через 10 лет хотят делать свои игры, а в компании просто собираются набраться опыта. Мы ценим честность, потому что тогда понимаем условия игры. И последнее - включать эмоциональный интеллект, важно чувствовать "температуру по больнице" в компании. Делать серьезные дела с улыбкой намного приятнее. Крупные компании предпочитают специалиста, с которым приятнее работать и общаться каждый день.

- Вы затронули разницу в оплате труда. Сколько вы платите программистам в Беларуси и России, и сколько в Кремниевой долине?

- Все наше производство находится в СНГ. Потому что сейчас содержать программистов и художников в США - крайне дорого. Из-за пандемии удаленная работа происходит во всем мире. Поэтому все больше американских компаний смотрят на Беларусь, на Украину и на Россию как на источник талантов. Потому что разница в цене услуг специалистов - в 3-4 раза. Средний специалист в Сан-Франциско получает 12-15 тысяч долларов в месяц. В Минске - совсем другие зарплаты. Но в США сейчас большая безработица. Происходит изменение формата рынка. И поэтому многие американские корпорации смотрят на рынок труда Восточной Европы в поисках оптимизации издержек.

- Когда вы придумываете, как должны выглядеть герои ваших игр, что для вас важно?

- Сейчас очень важно - понимание трендов целевой аудитории. Начиная работать над персонажами, мы концентрируемся на сборе данных: это аналитика, искусственный интеллект и понимание своей целевой аудитории. Поэтому сейчас аналитики и математики становятся чуть выше художников. На основании их данных художники придумывают что-то новое. Чем дальше мы движемся, тем больше ценится уникальный контент, поэтому мы видим рост популярности якутских, армянских, монгольских художников, потому что это - совершенно новые школы.

- Расскажите, что такое Crunch time? Вы практикуете такой режим работы?

- Crunch time - в игровой индустрии это легендарное явление. Но, по сути, это просто переработки. Некоторые ребята даже в офисах работают по 100 часов в неделю. Игровая индустрия этим славится во многом потому, что она творческая и сложно предсказуемая и быстро развивается. Все учесть во время планирования крайне сложно.

Многие компании смотрят на такой режим работы как на необходимое зло. И тут я знаю, что американские и европейские профсоюзы пытаются выработать стандарты, чтобы соблюсти баланс между переработками и конкуренцией. Обратная сторона - мы должны конкурировать в игровой индустрии со всем миром - есть пример Китая, где они совсем по-другому относятся, для них Crunch time идет просто по умолчанию.

Есть огромное количество споров и дискуссий. Мы это не приветствуем, но у нас в компании это тоже есть. Наша главная задача - успеть в срок и сделать качественно. Но мы доплачиваем за переработки и стараемся сделать так, чтобы специалист позже смог отдохнуть, провести время с семьей и перегрузить мозг. Постоянно в Crunch time работать невозможно.

Эта новость также на сайте Deutsche Welle.

Читайте FaceNews в Google Новости

Популярные видео на YouTUBE

БМП Bradley "розмазала" ворожу техніку (відео)
Яскравий спалах освітив нічне небо в Україні (відео)
У Києві на Хрещатику сталася масова бійка (відео)
Бійці "Помсти" знищили кросові мотоцикли окупантів (відео)
Окупант палкою "стріляв" по українському дрону (відео)
"Айдар" взяв у полон групу окупантів біля Часового Яру (відео)
У Рубіжному зробили туалет із російських ящиків для снарядів (відео)
Кадиров після повідомлень про хворобу терміново показав відео свого тренування (відео)
Все видео

Лента новостей

ЗСУ не мають тилових смуг оборони перед наступом Росії, — The Associated Press
🕑 11 годин 47 хвилин тому
Комунальники в Києві підозрюються в розкраданні 10 млн на ремонті доріг (відео, фото)
🕑 12 годин 35 хвилин тому
Кулеба заявив США: "Шукайте проблему зі свого боку, а не з боку України"
🕑 14 годин 27 хвилин тому
Мільйон гривень віддала одеситка шахраю псевдоволонтеру (фото)
🕑 16 годин 4 хвилини тому
Зарубав і хотів спалити тіло матері чоловік на Житомирщині (відео)
🕑 18 годин 31 хвилину тому
"Я занадто довго в цьому виді спорту": Ломаченко може завершити боксерську кар'єру (відео)
🕑 21 годину 5 хвилин тому
Чиновник Деснянської РДА Києва "погорів" на хабарі (фото)
🕑 вчора
Позбавляємося каламутності води в басейні з коагулянтами AquaDoctor
🕑 вчора
"Батя, я стараюсь": маріупольський опір отруїв алкоголем на смерть окупантів (фото)
🕑 вчора
Пропаганда РФ придумала фейк, нібито "10-річні діти ножами вбивали" окупантів у Маріуполі (відео)
🕑 вчора
Відомі роботи-пси Boston Dynamics отримали кумедний костюм (відео)
🕑 вчора
В Урпошті нецензурно відповіли на критику за продаж старих авто (фото)
🕑 вчора
Україна розгромила Китай на ЧС-2024 з хокею (відео)
🕑 позавчора
Під Москвою палала масштабна пожежа на заводі (відео)
🕑 позавчора
"Київ Незламний": ТОРівці здобули призові місця в турнірі (фото)
🕑 позавчора
Все новости